Documento oficial
Regulamento OMR
Tudo o que sua equipe precisa saber: inscrição, regras da arena, pontuação e premiação.
A versão completa e oficial do regulamento é o PDF acima. Abaixo, um resumo estruturado dos pontos principais da última edição publicada (OMR 2025) para consulta rápida.
1. Disposições preliminares
A OMR é uma iniciativa educativa, cultural e recreativa promovida pelaURI Campus Santo Ângelo, com apoio financeiro do CNPq e do MCTI e parceria do IFFar, da 14ª e da 32ª Coordenadorias Regionais de Educação, da AMM, do Corede Missões e do Parque Científico e Tecnológico das Missões. A participação é voluntária egratuita.
Dirigida a alunos do 9º ano do Ensino Fundamental e do Ensino Médio de escolas públicas e privadas da Região das Missões/RS, a competição acontece no TecnoURI, junto à URI Santo Ângelo.
2. Inscrição
- Cada escola pode inscrever 1 equipe com até 6integrantes, formada por alunos do 9º ano e/ou do Ensino Médio.
- A inscrição é feita pelo professor responsável, que acompanha a equipe no dia do evento, exclusivamente pelaplataforma online no site da OMR.
- Ao final, o professor recebe um e-mail de confirmação que serve de comprovante e deve ser conservado durante toda a olimpíada.
- Inscrições de segundas equipes da mesma escola são canceladas automaticamente.
3. Estrutura das provas — Sumô de Robôs
As provas são práticas, baseadas no desafio de Sumô de Robôs: em uma arena circular, cada robô autônomo tenta remover o oponente da plataforma. Três condições regem o desafio: partida com início simultâneo, retirada do oponente como objetivo único e tempo-limite por round.

4. Restrições de construção e montagem
- O robô é obtido junto à organização e, montado, deve caber em uma caixa de 30 × 30 × 30 cm.
- Peso máximo de 1 kg (o robô base montado pesa 560 g).
- É permitido trocar motores e baterias e adicionar sensores, mantendo o chassi base.
- Proibidas peças metálicas ou materiais que danifiquem o adversário ou interfiram nos sensores.
- Cada robô deve ter identificação da escola (logos, brasões, símbolos etc.).
5. Dinâmica e pontuação
Cada partida tem até 3 rounds de 1min30s. Vence a partida quem ganhar 2 rounds. As situações de pontuação seguem a tradição do sumô:
- IPPON — retirar o oponente da arena em até 30s (decide o round).
- WAZA-ARI (+250 pts) — retirar o oponente após os 30s iniciais.
- YUKO (+25 pts para o adversário) — robô sai da arena "por conta própria".
- KOKA (+10 pts para o adversário) — dano ao oponente ou peças que se soltam.
- YUSEI-GASHI (+2 pts para o adversário) — falta de combatividade (parado ou girando por 10s).
Desempates seguem: maior número de vitórias, de Ippon e de pontos. Em partidas eliminatórias, persiste o empate → sorteio em jogo de dados.
6. Arbitragem
Cada arena conta com árbitro (soberano nas decisões),inspetor de tempo e mesário. Faltas graves de decoro desportivo — agressão, sabotagem ou autoria externa à equipe — podem levar à exclusão da competição.
7. Desenvolvimento da competição
Grupos e chaveamento são definidos pela organização conforme o número de equipes. Na fase inicial, cada equipe disputa ao menos 2 partidas; seguem-se as fases eliminatórias até a final. As equipes devem chegar com 1 hora de antecedência.
8. Premiação
- Medalhas e troféus para campeã, vice e terceira colocada — e 1 kit de robótica para as escolas dessas equipes.
- Até 10 bolsas de Iniciação Científica Júnior (ICJ) do CNPq para alunos de escolas públicas das equipes mais bem colocadas.
- Troféu para o robô com a melhor estilização (criatividade, design, funcionalidade e tema).
Anexo — Ficha técnica da arena

Dúvidas sobre as regras?
Consulte o PDF oficial ou fale com a organização.






